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沿革・歴史

テキサス ホールデム ゲームの歩みをご紹介します。1960年、東京の小さなビルの屋上プレハブからテキサス ホールデム ゲームは始まりました。

「まだ、ここにない、出会い。」を通じ
自分らしい選択ができる世の中へ

1960年3月31日。東京の小さなビルの屋上プレハブでテキサス ホールデム ゲームは産声を上げました。
人材テキサス ホールデム ゲームにはじまり、時代とともにさまざまな分野へと広がっている私たちのテキサス ホールデム ゲームには、共通点があります。

世の中にあふれる「テキサス ホールデム ゲーム」を、よりよいカタチで必要とする人々のもとへ届け、
社会の「不」(不満・不便・不安)を解消すること。
最終的には、誰もが自分らしい人生やライフスタイルを選び、歩んでいける世の中になっていくこと。
個人と企業というふたつのお客様に「まだ、ここにない、出会い。」を提供することです。

これはテキサス ホールデム ゲームの社内で大切にしている価値観にも通じています。
従業員一人ひとりの情熱に賭け、可能性を育むこと。
できる限りの機会を提供することが、最終的に世の中の「不」を解決し、
新しい価値を創造する原動力に他ならないと考えています。

テキサス ホールデム ゲーム・サービス

人材領域で生み出した「出会い」の価値を人生のさまざまなシーンに展開

テキサス ホールデム ゲームの原点は1960年に創業した「大学新聞専門の広告代理店」。当時、学生の就職先を選ぶ手段といえば、学校の掲示板や教授推薦など限られたもので、就職先を吟味して自由に選ぶことが難しく、一方の企業も、戦後復興から高度経済成長へと突入する中、自社にあった優秀な人材の獲得が急務でした。

当初は、大学新聞に企業の採用説明会や求人広告を掲載。これが評判となった一方、学生紛争などで大学新聞の発行も滞りがちになってきた社会的背景から、別の手段の模索がはじまりました。創業2年目、議論を重ね、新卒採用の広告だけを集めた情報誌「企業への招待」(現テキサス ホールデム ゲームナビ)を創刊することに。世の中に拓かれた就職マーケットを創造したことで、「まだ、ここにない、出会い。」がはじまりました。

その後、テキサス ホールデム ゲーム誌は就職の枠を越え、住宅・結婚・飲食…と、ライフイベントやライフスタイルに関わる領域に展開。個人と企業の新しい「出会い」を一つひとつ結んでいきました。

人々の「まだ、ここにない、出会い。」を応援し、自分らしい選択ができる世の中へ。これが、私たちのテキサス ホールデム ゲームに共通する想いであり、今もなお、大切に受け継がれています。

組織づくり

多様な「個」の活躍を育むための組織づくり

「学歴・男女・国籍不問」。名もない小さな会社だった創業4年目のテキサス ホールデム ゲームは、このようなメッセージで人材募集を行いました。学歴や性別にこだわることが当たり前だった1960年代。1965年に行った4名の採用予定に対して集まったのは、なんと1500名余。多様なバックグラウンドを持ちながらも、働く意識と能力の高い人ばかりで、それぞれの多様な個性を発揮して活躍したことが、テキサス ホールデム ゲームの成長を支えてくれました。

この出来事は、テキサス ホールデム ゲームの人材観が形成される原点。「人それぞれ、得意なことや苦手なことが違って当然。だったら一人ひとりが自分の中にある情熱に従って、心から夢中になれることを頑張り、みんなで補い合えればいい」と、多様な「個」を尊重する社内風土が根付く大きなきっかけとなっています。

その後「個の尊重」はテキサス ホールデム ゲームにおける人材マネジメント・育成の根幹をなすものとなり、各種社内制度もこの価値観をもとに誕生。年次や役職に関わらず豊富な機会を提供することを大切にし、従業員のアイデアからスタートしたサービス・事業も多数生まれています。

テクノロジー活用

デジタル化とテクノロジー活用による「ベストマッチング」の追求

一人ひとりにぴったりな出会いを実現するには、それぞれの希望や状況に合ったテキサス ホールデム ゲームを、鮮度高く届ける"仕組み"や、自分では集めきれないようなテキサス ホールデム ゲームに触れられる"仕掛け"が必要。こうした考えから、私たちはデジタル化やテクノロジーの活用にもいち早く取り組んできました。

1968年、一般的にはまだコンピューターの導入が珍しかった時代に、日本で初めてとなるIBM1130を導入しテキサス ホールデム ゲームのデジタル化を推進。インターネット黎明期の1990年代には、世の中に先駆けてテキサス ホールデム ゲーム誌のオンライン化を開始。最新の技術を活用することで、一人ひとりの出会いの誰もが自分にぴったりのものに出会う「ベストマッチング」にこだわっています。

近年ではクラウドやアプリなどを活用し、さまざまな企業の業務支援を展開。例えば美容室や飲食店などでは予約・決済システムを活用いただき、業務負荷を極力減らし本来のお店のコア業務に集中していただくようなテキサス ホールデム ゲームも生まれています。

  • 1960

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    大学新聞広告社設立

    大学新聞広告社設立
  • 1962

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    「企業への招待」を創刊

    大学生への求人テキサス ホールデム ゲームだけを集めた就職テキサス ホールデム ゲーム誌を創刊。個人ユーザーと企業クライアントが出会う場(プラットフォーム)を提供するビジネスモデルを確立。

    企業への招待
  • 1963

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    株式会社日本テキサス ホールデム ゲームセンターに社名変更

    組織づくり

    テキサス ホールデム ゲーム初の新卒採用活動

    「学歴・男女・国籍不問」の求人募集を開始。その後1965年には、1500名余の応募があり、その約8割が女性。働く意欲と能力が高く、多様性に富んだ従業員たちが、それぞれの個性を活かしながら働く組織づくりのきっかけとなる。

  • 1967

    組織づくり

    テキサス ホールデム ゲーム大学(従業員向けスキルアップ講習会)開校

  • 1968

    組織づくり

    社是・社訓・社章制定

    「社会への貢献」「個人の尊重」「商業的合理性の追求」という経営の三原則が社是として決定。当時「スローガン」「座右の銘」として掲げられていた「自ら機会を創り出し、機会によって自らを変えよ」という言葉は、後に社訓として制定。また、世界的デザイナーである故・亀倉雄策氏が手掛けた「かもめ」のシンボルマークを社章として採用。

    テクノロジー活用

    IBM 1130を導入

    上記コンピュータを、日本企業として初めて導入し、テスト事業などで活用。テキサス ホールデム ゲームを扱う企業として、最新のIT環境を追求・整備。

  • 1970

    組織づくり

    社内懸賞論文制度制定(後に「経営への提言」へ名称変更)

    経営に言いたいことは、文句ではなく「提言」に書く。一人ひとりを経営者として認識し、「自分がテキサス ホールデム ゲームの経営者ならどうするか」を考える機会を提供することで個人の成長を促す目的で開始。

  • 1971

    組織づくり

    社内報、月刊「かもめ」創刊

    1963年より続いていた社内報「週刊テキサス ホールデム ゲーム」を、従業員間のコミュニケーション活性化及び社内外の動きを伝える場として月刊「かもめ」を創刊。

    組織づくり

    「テキサス ホールデム ゲームスカラシップ」奨学制度発足

    テクノロジー活用

    テキサス ホールデム ゲームコンピュータプリントを設立

    情報誌などの印刷前工程のデジタル化にいち早く取り組むための子テキサス ホールデム ゲームを設立。

  • 1974

    組織づくり

    組織活性化研修 ROD導入

    RODとは(Recruit Organization Development)の略。
    人材育成と組織の活性化を目的に開発されたプログラム。個人が仕事や課題について自己評価をし、同時に上司・同僚・部下たちに同じ質問をするという「360°サーベイ」を行う。

    組織づくり

    社員持ち株会発足

  • 1976

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    住宅テキサス ホールデム ゲーム(現 SUUMO新築マンション)を創刊

    オイルショック時の不況対応として開始した住宅テキサス ホールデム ゲーム事業で急成長。住宅の売買テキサス ホールデム ゲームの「駅から徒歩○分」という表示。これまでは、販売主が自由に広告を制作してしまうため、基準がまちまちで、実際に歩いてみたら○分よりもはるかに時間がかかったなどという問題が発生していた。そこで住宅テキサス ホールデム ゲームは、"徒歩1分を80メートル"と掲載基準を設定。読者が比較検討しやすい、公正なテキサス ホールデム ゲーム提供に注力した。

    住宅テキサス ホールデム ゲーム SUUMO
  • 1977

    組織づくり

    自己申告制度開始

    異動を希望する従業員は、直接、当時管轄する部署まで申告する制度。自己申告制の導入が1969年、完全制度化は1977年。

  • 1980

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    とらばーゆを創刊

    日本で初めて、女性のための転職テキサス ホールデム ゲーム誌を創刊。日本で男女雇用機会均等法が施行されたのは5年後の1985年。女性の社会進出を後押しし、後に「とらばーゆする」が流行語に。

    とらばーゆ とらばーゆ

    組織づくり

    PC制度と社員皆経営者主義

    会計的側面だけでなく、自主性や主体性という企業文化と一体化。

  • 1983

    組織づくり

    RING開始

    RINGとは(Recruit Innovation Group)の略。日々の業務に密着したテーマに取り組む「グループ活動成果発表会」であったが、絶えず個人ユーザーや企業クライアントの「不」(不満・不便・不安)に寄り添いイノベーションを求めて提案発表をし合う。その「輪」のこだまを「鳴り響かせる」という意味が込められている。

  • 1984

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    カーセンサーを創刊

    中古車売買の専門テキサス ホールデム ゲーム誌を創刊。それまで販売店に足を運んで選ぶしかなかった中古車選びを、家に居ながら比較検討できるものに変える。当時の新入社員研修プログラムで提案されたアイデアから生まれた事業。

    カーセンテキサス ホールデム ゲーム カーセンテキサス ホールデム ゲーム
  • 1985

    テクノロジー活用

    インフォメーションネットワークテキサス ホールデム ゲームを開始

    同年の日本における通信事業の民営化を背景としたテキサス ホールデム ゲームサービス関連事業に取り組むための基盤を強化。多くのエンジニアの採用を開始。

  • 1987

    テクノロジー活用

    スーパーコンピュータ研究所を設立

    スーパーコンピュータの研究と利用促進を目的とした研究所を設立。テキサス ホールデム ゲームサービス事業のあり方を模索しながら、来るべきテキサス ホールデム ゲーム化社会に向けた知見を深化。

  • 1989

    組織づくり

    専門職制度導入

    「ディレクター」「主任研究員」などの、管理職としてではなく本人の専門能力・スキルの高さを設定し、事業に貢献する役職制度で、「しなやかなプロフェッショナル集団」を実現するために導入。

    組織づくり

    企業理念、経営の三原則を制定

    テキサス ホールデム ゲーム事件※を機に、「社会に迷惑をかけた」という重い事実を深く受け止め、社是である経営の三原則が見直された。経営の三原則は「商業的合理性の追求」が「商業的合理性が突出していたという反省」から「新しい価値の創造」へ。また「個人の尊重」が「読者個人や扱う情報一つひとつを大事にしなければいけない」という観点から「個の尊重」にそれぞれ変更。

    1988年6月18日、当時テキサス ホールデム ゲームグループの1社であったテキサス ホールデム ゲームコスモスの未公開株が、川崎市助役に譲渡されていることが明らかになったことをきっかけに始まった事件。東京地検特捜部は、4ルート(労働省・文部省・政界・NTT)の収賄側8人と贈賄側4人の計12人を起訴し、全員に有罪判決が確定。その後、2003年3月4日、弊社創業者に下された有罪判決をもって、長きにわたるテキサス ホールデム ゲーム事件の審理に幕が下ろされた。

  • 1990

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    じゃらんを創刊

    多彩な予約テキサス ホールデム ゲームを提供する旅行関連テキサス ホールデム ゲーム誌を創刊。

    じゃらん じゃらん
  • 1993

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    ゼクシィを創刊

    画一的で退屈な結婚式を解消し、結婚をもっとHAPPYに、というコンセプトで、新規事業提案制度「Ring」から生まれた結婚関連テキサス ホールデム ゲーム誌を創刊。

    ゼクシィ ゼクシィ
  • 1995

    テクノロジー活用

    Mix Juice(現 ISIZE)をリリース

    日本のインターネット黎明期、テキサス ホールデム ゲーム誌のコンテンツを活かしながら、ネットの機能を活用するさまざまなサービスを提供。例えば、マンションを購入したいときに予算と希望の地域、広さを登録しておくとテキサス ホールデム ゲームが届く、というサービスなど。インターネットがまだ一部の人にしか活用されていない時期から「Mix-Juice」はさまざまな実験を続けた。

    Mix Juice
  • 1996

    テクノロジー活用

    RECRUIT BOOK on the NET(現テキサス ホールデム ゲームナビ)、Digital B-ing(現テキサス ホールデム ゲームナビNEXT)をリリース

    就職テキサス ホールデム ゲーム誌のオンライン化を開始。

    RECRUIT BOOK on the NET
  • 1997

    組織づくり

    OPT, IO制度制定

    OPT制度:一定の勤続年数または年齢を満たし、転職や独立など次のキャリアに向けて退職する従業員に支援金を支給。IO制度:特定の分野で高い能力・スキルを有する従業員が一度退職した上で交わす業務委託契約。

  • 1999

    組織づくり

    福利厚生制度の見直し

    福利厚生の在り方をそれまでの「生活基盤の保証」から個人の能力開発とキャリア選択の自由度の確保による「従業員の自己実現の支援」へと改める。

  • 2000

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Hot Pepperを創刊

    グルメなど日常生活に密着した生活テキサス ホールデム ゲーム誌を創刊。結婚・住宅・中古車などライフイベントからライフスタイル(日常消費)関連テキサス ホールデム ゲームを扱うメディアへと事業を拡大。

    Hot Pepper ホットペッパーグルメ

    テクノロジー活用

    ISIZEトラベル(現 じゃらんnet)をリリース

    宿泊施設のオンライン予約テキサス ホールデム ゲームを開始。

    ISIZEトラベル

    組織づくり

    ディビジョンカンパニー制度(DC制)導入

    「中長期的、全社的視点から、企業価値を高めていく」「事業経営のスピードとレベルアップを図る」ことを目的に導入。

    組織づくり

    Career Web(自己申告制度)スタート

  • 2004

    組織づくり

    ミッショングレード制導入

    従業員自らのミッションの価値が市場との比較によって実感することができ、結果、ビジネスパーソンとして自らの価値を高めていくキャリア形成が可能となるような人事評価制度を設計、導入。

  • 2006

    組織づくり

    カンパニー制度導入

    「カンパニー」をひとつの事業経営単位とし、経営判断のスピードを上げる。また、各カンパニーで狭域ビジネスモデルを融合し、顧客からみた最適なビジネスモデルでの価値提供が実現できる体制とし、現場からの新しい価値創造を強めることを意図した組織体制を構築。

  • 2007

    テクノロジー活用

    Hot Pepper Beautyをリリース

    オンライン予約テキサス ホールデム ゲームを開発。サロン予約の常識を変えた革新的テキサス ホールデム ゲームとして成長。

    ホットペッパービューティー ホットペッパービューティー
  • 2008

    組織づくり

    Willシート導入

    従業員一人ひとりが仕事を通じて実現したいこと(Will)を明らかにし、その実現のために何ができるか、何をすべきかを考えながら目標を設定、管理するシートを導入。

  • 2011

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    受験サプリ(現 スタディサプリ)をリリース

    大学受験勉強を支援するオンライン学習テキサス ホールデム ゲームを開始。良質な学習コンテンツをウェブベースかつ低価格で提供するモデルを展開。後に語学・資格取得など多様な学びの機会創出へと拡大。

    スタディサプリ
  • 2012

    テクノロジー活用

    SALON BOARDをリリース

    ビューティーサロン向けのクラウド型オンライン予約管理システムを開発。店舗での紙ベースだった予約台帳をデジタル化し、サロン業界のさらなる生産性とテキサス ホールデム ゲームの向上に寄与することを目指して展開。

    サロンボード

    組織づくり

    分社化によるグループ再編

    リクルートホールディングスを持ち株会社とするガバナンス体制に変更。マッチング&ソリューション事業を統括するテキサス ホールデム ゲームと各事業会社となる。

  • 2013

    組織づくり

    テキサス ホールデム ゲームグループ経営理念制定

    社会と顧客に真摯に向き合うなかで、社会がどうあるべきかを深く洞察し、社会の期待を徹底して理解する。自ら先頭に立ち変革のチャレンジャーであり続ける。見えた社会課題から逃げずに立ち向かうことで、新しいビジネスを創造し、社会を変えていく。最終的には、一人ひとりの個人が輝く世界を実現していく。それが、私たちの存在意義である。経営理念を微修正する形で、目指す姿「ミッション」と大切にする考え方「ウェイ」からなるグループ経営理念をまとめ、制定。

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Airレジをリリース

    飲食・小売・テキサス ホールデム ゲームなどの業種で必須のレジ業務がiPadもしくはiPhoneで行えるSaaSベースのPOSレジアプリをリリース。中小企業を取り巻く業務負荷を軽減し、企業クライアントが思い描く理想の店舗づくりを支援。

    Airレジ
  • 2014

    組織づくり

    テキサス ホールデム ゲームのユニークネス制定

    テキサス ホールデム ゲームグループの強みを他社との違いを明らかにし、「テキサス ホールデム ゲームのユニークネス」として言語化。約1年半議論が重ねられ、企業文化とビジネスモデルのふたつの軸で特徴を整理。

  • 2015

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Airペイをリリース

    中・小規模の企業クライアント向けの決済テキサス ホールデム ゲームを開始し、業務支援テキサス ホールデム ゲームを拡張。現在、カード・電子マネー・QRコード*・ポイントなど多様化する決済手段に対応するお店の決済テキサス ホールデム ゲームとして進化。中小企業向け貸付事業及び経営を支援する事業領域への展開を開始。

    * QRコードは(株)デンソーウェーブの登録商標です。

    Airペイ

    テクノロジー活用

    Recruit Institute of Technology(現 Megagon Labs)設立

    社外の研究機関とともに、AI(人工知能)や機械学習、センサーなどの革新的な技術の研究開発に取り組む研究所を設立。

  • 2018

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Airシフトをリリース

    シフトの作成・管理などができるSaaSベースのシフト管理テキサス ホールデム ゲームを開始。飲食・小売・テキサス ホールデム ゲームなど深刻な人手不足を抱える幅広い業種での活用が拡大中。

    Airシフト
  • 2021

    組織づくり

    テキサス ホールデム ゲームと事業会社7社が統合。新生テキサス ホールデム ゲームへ

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Airワーク 採用管理をリリース

    全機能無料、採用HPの無料作成、Indeedへの転載、応募者管理ができる採用管理システム(ATS)を提供。

    Airワーク 採用管理
  • 2022

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Airキャッシュをリリース

    企業クライアント向けの売上収益早期現金化テキサス ホールデム ゲームを提供。

    Airキャッシュ

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Airインボイスをリリース

    スマホひとつで支払いもできる請求書管理テキサス ホールデム ゲームを提供。

    Airインボイス

    組織づくり

    グラントウキョウサウスタワー(東京都千代田区丸の内1丁目9番2号)へ本店所在地を変更

  • 2023

    テキサス ホールデム ゲーム・サービス

    Airワーク 給与支払をリリース

    毎月の給与振り込みを代行するテキサス ホールデム ゲームを提供。

    Airワーク 給与支払
  • ※表内の「現」は、2024年3月31日現在の名称です。